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秦殇做客新浪网聊天实录
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《秦殇》幕后英雄作客新浪嘉宾聊天   
           --目标软件玩家见面会
转自新浪网
大家上午好!

主持人 : 大家好,今天我们请来的是《秦殇》的制作公司目标软件公司的几位同事,首先向大家做一个介绍。坐在中间这位是目标软件总经理张淳 ,然后是主策划刘豫斌、主程序张志鹏和主美术许振洲,先请他们各自做一个简单的自我介绍。

张淳 : 大家好,我叫张淳 ,我是目标软件的总经理,同时也是《秦殇》这个项目的监制,《秦殇》这个项目7月6日发布以后,受到很多玩家的喜欢,这是我们非常高兴的。今天我们来到新浪聊天室,也是向关心我们、喜欢我们的玩家朋友表示一声感谢,同时也回答一些玩家对这个项目关心的问题。谢谢大家。

刘豫斌 : 大家好,我是刘豫斌,是这个项目的主策划,希望这个游戏能给更多的玩家送去快乐,这是我们做这个游戏最大的愿望。谢谢。

张志鹏 : 大家好,我是《秦殇》这个项目的程序张志鹏。

许振洲 : 大家好,我是《秦殇》的美术许振洲,我们这个游戏是以一种粗犷、豪放的感觉展现给玩家,当时想到的是符合历史题材,给人一种稍微苦涩、沉重的感觉,希望这种风格大家能喜欢。谢谢大家。

网友:请谈一谈,你们觉得中国的RPG比外国的好吗?

刘豫斌 : 中国的RPG,在某些方面,由于技术的原因比外国的游戏还有一些差距,但是RPG有很多的方向值得挖掘的,比如说中国的五行系统都比外国的游戏做得更好,更精采,更深入,因为那是中国的文化。同时,我们也希望尽快地缩短同国外大牌公司制作的差距,这是我们将来制作的一个方向。

网友:这款游戏跟暗黑破坏神2比怎么样?

刘豫斌 : 这款游戏跟暗黑破坏神2相比,虽然都是ARPG,但是风格是不的,暗黑注重的是砍杀的快感,我们这款游戏希望从策略上有所偏重。

网友:请谈谈策划方面对《秦殇》有哪些特别的考虑。

刘豫斌 : 我们首先考虑的是一个题材,以中国古文化为背景做一个题材,另外想加入一些中国特有的文化的底蕴,比如说五行系统,还有当时的人文、风情,让大家在玩游戏中更有亲切感。

 网友:如何看待盗版问题?



张淳

张淳 : 盗版一直是我们国家比较严重的问题,尤其是对软件企业来说。目标这样的公司,实际上是属于原创型的制作性的公司,对我们这类的公司伤害是最大的,从97年到现在,生存下来的原创型的制作公司已经不多了,希望大家能够对目标爱护,能够帮助我们克服市场上的一些困难,使目标走得更远,走得更高。

网友:《秦殇》这款游戏一共制作了多少时间?

张淳 :《秦殇》这个游戏总共是两年零十个月,整个的投资和投入是非常巨大的,我们想,世界上任何一款原创型的巨大的产品都会有很长的制作周期和很高的投入,这也说明了正版游戏是这么大投入的唯一源泉,也说明了正版游戏对原创型公司的重要性。

网友:有的玩家认为五行比较复杂,你们怎么看的?

刘豫斌 : 五行是相对来说比较简单的概念,我们制作当中考虑把这个概念更好地融入这个游戏,也考虑比现在更复杂的做法,但是考虑到新手级玩家的一些想法,已经把这个系统尽量简化了,并且在测试阶段已经考虑到了,所以现在的五行系统难度比较适中,而且复杂的程度并不像玩家担心的那样。

网友:《秦殇》会不会出续作?

张淳 :《秦殇》肯定会出续作,但是叫《秦殇2》,还是姊妹篇,还是另一款不同的产品,我们正在考虑中,欢迎玩家去新浪的论坛或者我们公司的论坛给我们提建议。

网友:你们这个游戏做了三年,有什么感受?完成时的心情是怎么样的?

张志鹏 : 这款游戏制作周期是比较长,从程序上来说,经历也是比较坎坷,有时候面对技术上的难题需要解决的时候,经常需要废寝忘食或者熬夜解决,问题解决的时候感觉很欣慰,有一种成就感。尤其是这款游戏最后的测试阶段,简直就是恶梦,经常会发现一些问题。经过大家的共同努力,把一款几乎没有什么问题的游戏奉献给大家,希望大家能够非常爽快地体验这款游戏。

网友:这款游戏的引擎是用暗黑2的吗?还是比那个更好?

张志鹏 : 这个引擎是我们公司自己开发的,和暗黑2没有关系。首先它是一款传统的二维游戏,引擎上有一个游戏工厂,构建整个的游戏世界,这是整个游戏的核心。在这之上构件一个图形的世界,让玩家去经历,去体会,这个世界有一些技术上的,当时是比较先进的光影系统,还有人物的组装,纸娃娃系统,拼接系统。



张志鹏

网友:你们是否觉得比同行付出了更多更辛苦的劳动,但是收入却不高,你们有没有这种感觉?

张志鹏 : 就拿我个人来说,做游戏有时候是凭着对游戏的热爱来做的,对回报考虑得并不是很多,就想一心一意把游戏做好,做出让中国玩家和世界上的玩家都喜欢。

网友:《秦殇》现在在外面的售价应该是68元一套,这个价格对一些玩家来说稍微贵了一些,你们是怎么考虑定价的问题的?

张淳 : 我们这款游戏的代理商是第三波软件,第三波是在台湾很成功的软件代理公司,定价是由他们制定的,我想,他们定68元有他们自己的考虑的。

网友:武器属性里面,暗蓝色的是干什么用的?

刘豫斌 : 暗蓝色武器肯定是水性武器当中未被激活的属性,要根据武器相生系统被激活,激活了才能使用出来。

网友:这三年当中学到了哪些东西?

刘豫斌 : 在开发过程当中能学到很多东西,从策划而言,学到的是与其他小组成员的一些合作方面的,人与人之间的信任,都能体会很深。从个人而言,在制作过程当中,可能遇到许多工具的使用,包括一些想法的实现,都是一种把想法转化成真实的游戏体现出来,这过程当中有许多值得我们学习的地方。

网友:策划的武器系统和武功系统有一些混乱,没有层次感。

刘豫斌 : 是这样的,我们并不想把武器和技能系统的等级拉得很大,希望有一种比较模糊的界线,这样玩家在初期寻找的武器可能是一个高等级的武器,他更会被吸引,被带入游戏,将来的项目当中我们会更好地解决这个问题。

网友:这个游戏是否参考了暗黑破坏神的一些东西?

刘豫斌 : 相对来说,参照暗黑破坏神的东西很少。

网友:《秦殇》不是国内人士独立完成的吧?

张淳 :《秦殇》完全是我们自己研制,自己开发的,有完全的著作权。另外我也想回答一下刚才那位玩家问的《秦殇》和暗黑破坏神区别的问题。很多人玩这个游戏,第一感觉都觉得这个游戏很像暗黑破坏神,因为画面的风格上有一些灰暗,给人这样的感觉。再往下玩,就会发现,原来这个游戏还有点像博德之门,因为是组队作战,战斗系统很像博德之门。再玩下去,有很多的中国的东西,比如说五行,中国式的情节,有很多独特的战斗的特点,技能的补充等等,这些东西,我想得需要深入地玩这个游戏才能体会得到。可以说,我们把玩家分成这三类可能简单了一些,但是随着深入地玩这个游戏,你会发现越来越不像暗黑破坏神,独特的东西越来越多。

网友:能不能介绍一下《秦殇》站网的情况?

张淳 :《秦殇》的站网正在做内部的测试,很快就会有外部的测试,这个月底会外部公开测试,正式发布是八月左右,还得看测试的情况,公开测试的时候,玩家已经能够连到我们给大家准备的专用的游戏服务器上去了。

网友:制作过程当中有没有人员的变动?有没有受到什么干扰?

张淳 : 人员上的变动肯定是有的,一个项目两年零十个月,将近三年的时间,人员的流动是很正常的,但是我们整体的框架和骨干是没有流动的,这也是为什么这个产品最终能完成的一个原因。从《傲世三国》、铁塔风暴、三分天下,每个项目过程当中都会有一些人员的变动,这也是我们这个行业的特点。

网友:前两天出来的《大秦悍将》这个游戏,都是以秦朝为背景的,有什么联系吗?

张淳 : 有很多秦朝为背景的游戏,应该算是一种巧合吧。

网友:《秦殇》有没有一些特色,很容易让玩家习惯。

刘豫斌 : 因为是中国的游戏,符合中国人的习惯,而且在设计上下了很大的功夫。

网友:《秦殇》以后会不会改编成网络游戏?

张淳 : 我们下一款游戏会是一款网络性更加突出的,但是我想我们制作游戏不会放弃单机版的可玩性,至于网络成分占多重,我们现在也正在考虑,也希望大家能够给我们多提意见。

网友:站网会不会收费?对正版用户有什么好处?

张淳 :《秦殇》的站网绝对不会收费,会免费提供给用户使用。我们实际上是非常在意正版用户对我们这个产品的反映的,所以在我们的网站上会给正版用户提供更多的服务,客户服务上会更细致、更周到,同时正版用户最大的好处是能够得到站网的服务,这是盗版用户肯定得不到的服务。

网友:《秦殇》有没有考虑在海外上市?

张淳 :《秦殇》的海外上市已经确定了,在日本和韩国是CAPCOM,一家很著名的公司,欧美是STRTEFY,STRTEFY是北美很大的一个公司,CAPCOM也是很著名的公司,海外上市都定在八月份。

网友:《秦殇》的反映如何?

张淳 :《秦殇》肯定是不是顶尖的产品的行列,每年有二百款游戏在E3上展出,《秦殇》能进入这二百款游戏之列,我们是非常荣幸的,我相信以后会越来越好。

网友:资金上面有没有受到什么宽绕?

张淳 : 资金肯定是很大的考研,但是目标就是这样自己滚动起来的,《傲世三国》的成功也奠定了《秦殇》成功的基础,《秦殇》的成功也必然会奠定下一款目标的产品的基础。

网友:一开始就能多选择几个角色的设定可能会好一些。

刘豫斌 : 我们要让玩家玩的时候逐渐了解一个人的能力,主角会是一个人,冒险过程当中不断地加入伙伴来丰富队伍。特别喜欢暗黑破坏神的玩家,从头到尾都一个人打的,这个我们也不反对。

网友:美术方面这款游戏有什么特点的地方吗?



许振洲

许振洲 : 美术方面是以写实方面为主,给人一种非常粗犷和豪放的感觉。在制作方面,困难还是很多的,因为是写实题材的,很多东西,人物的比例和动物的比例都要让人看着舒服,不能像以前的游戏非常夸张,比如说头部大一些,或者是身体大一些,非常Q的感觉,我们考虑到游戏要给玩家一种真实感,所以打斗方面,不像暗黑打的都是妖怪之类的东西,我们的敌人都是以人物为主,所以可能在换装和换道具方面,有一些偏向暗黑,但是画面方面,跟暗黑还是相差很多的。

网友:《秦殇》的站网和网络游戏有什么不同吗?

刘豫斌 : 比较大的不一样的地方,在于《秦殇》觉得网络游戏上每个人的交流范围没有几万人的那么大,身边可能就一百个或者几十个人,我们的站网在游戏的设定里面,没有设计庞大的游戏世界给更多的玩家在线,只是支持五十个或者一百个玩家在里面组队,组队的游戏性上加强,让玩家不单枪匹马地去打,而更注重友谊的培养。

网友:《秦殇》这款游戏音乐上有什么特点吗?

张淳 : 我们请国内著名的凡天工作室做的音乐,在这三年里面实际上也改了很多版,音乐制作得还是很用心的,《秦殇》并不是特别强调感情的一款游戏,所以我们在音乐上也是不强调量,而是强调质,我想质量还是大家有目共睹的。

网友:目标的实力都是有目共睹的,对产品的态度也是有口碑的,下一步有什么打算?比如开发更多类型的网络游戏?

张淳 : 目前为止,目标有两个产品正在开发中,还有一个产品正在设计中,一个产品是《傲世三国2》,是《傲世三国》下一代的产品,会是一个3D的即时战略,大家不要认为是3D的就感觉恐惧,我们要在细节上达到2D的水平。另外一个产品,我们肯定会加大网络成分的比重,这个比重到底占多大,是不是能够成为一个完整的网络游戏,我们也正在考虑之中,设计之中,也希望大家能够给我们提建议和意见。

网友:《秦殇》的网络版做得不是很好,任务很单调,运行速度也慢,请问你们会怎样调整?

张淳 :《秦殇》的网络版,我必须说,《秦殇》是一个单机为主的游戏,所以实际上单机版在《秦殇》这个版本当中占的比重更重要一些。网络版,我想我们也正在进行调整,但实际上玩家自建的服务器,因为受带宽的限制会有一些不稳定的情况,等我们的站网发布以后,我想网络部分会有大的改变,请大家关注我们网站和新浪论坛的消息,如果我们发布了会及时通知大家,大家会感受到很不一样的地方的。

网友:昨天在游戏当中我发现这款游戏可以选择血腥的开关,在其他的游戏里面好象不是很多,这方面你们是如何考虑的?

张淳 : 血腥开关,我觉得我们做得还不够,因为实际上是可以随意打开和关闭的,我们下一款产品会给血腥开关加一个密码,这样对于低龄的小孩可以给他关上,并且用密码给锁上,这样才是对玩家最负责的态度。

网友:《秦殇》对玩家机器的要求高吗?什么样的配置可以玩这款游戏?

刘豫斌 : 相对来说,《秦殇》对玩家机器的配置的要求并不是很高,照顾到中低档的玩家,我们加了一些选项开关,可以适当调节游戏的速度和光影效果,达到更好的运行效果。有一些低端计算机的玩家千万不要把游戏速度设得过高,会导致跳针,寻找合适的游戏速度来运行最好。

网友:市场推广上做了什么工作?预计的销售量有多少?

网友:怎样才能过北地郡,我的钱不够,去哪里能弄到钱?



刘豫斌

刘豫斌 : 有许多玩家认为挣钱很难挣,可能他没有找到挣钱的窍门或者方面,有一些玩家已经发现这个东西了,可以用自己的大枣使原材料变成装备然后去卖钱,积攒钱就比较快,前期可以帮助你渡过很大的难关。在后期,一般的玩家都认为有时候钱花不玩,这是我们后续版本中要考虑怎么样帮玩家花这个钱。目前《秦殇》出了两个补丁包,如果发现问题,可以到目标的网站去下载。

网友:游戏中人物的投降为什么不是3D做的?而不用2D来绘制?

许振洲 : 主要想给玩家一种新颖的感觉,做《秦殇》之前,很多人玩过盟军敢死队,就是以3D为主,2D的画面,会给人一种日本的感觉或者是香港、台湾的感觉,所以决定以3D头像为主,因为头像非常小,为了区分每个人的特点和个性,在上面也花了不少的工夫。

网友:请谈谈在合作过程当中,策划、程序、美术不同角度的感受。

刘豫斌 : 策划具体的感觉就是前期的挫折感比较强,因为提出很多的想法最终都没有实现。后期在配合美术和程序的工作上,有更多的冷静去听取别人的思考,这是在整个制作过程当中给我的印象最深的。此外,对我自身的发展起了很大的帮助,希望将来能够跟现有的美术和程序更好地紧密结合,互相帮助,共同提高,把后续版本做得更好。

网友:你们认为ARPG这种游戏路会走多远?最近很流行都是3D游戏,你们有什么优点?

张淳 : ARPG是一种游戏类型,图象是2D还是3D并没有限制,的确,现在技术上来说正在不断地向3D发展,我们实际上也看到了这一点,我们以后也会推出各种各样不同表现形式的产品,包括三维的ARPG。

网友:目标软件还有什么其他的自己的产品?

张淳 : 我们目标软件还做了一些教育产品和网络上的产品,但实际上这些产品在目标软件的比重是非常非常小的,可以说目标是一个专门的游戏制作公司。

网友:这款游戏是目标原创的吗?

刘豫斌 : 对,这款游戏完全是目标自己制作开发的。  

网友:有没有借鉴其他游戏的特点?  

刘豫斌 : 从制作角度来说,借鉴其他游戏是不可避免的,我们看到国外游戏的优点和缺点,我们思考他为什么这样做,我们也尽量把自己的思想加以提炼和升华,把更好的思想做到我们自己的游戏里面去。有的玩家里面可能觉得我们的游戏类似于某一个国外的大作,但是当他深入玩的时候会感觉到我们自己的思想,我们自己的原则,我们自己的一些风格,这需要玩家深深体会的。   

网友:目标在技术上已经成熟,有没有准备真正在游戏上下工夫?   

张淳 : 实际上目标一直是以产品为导向的,或者说一直是在游戏上更看重一个游戏的游戏性,而不是强调技术的华丽。我想,目标永远是一个面向玩家、面向游戏的开发公司,技术就像策划和美术一样,只是游戏的一个工具和手段,最后要表达出来的是一个完整的产品。   

网友:你们在开发过程当中使用的设备跟国外开发公司比有什么不同?   

张淳 : 我想,实际上大家觉得国外的开发公司好象很有钱,有可能会用到很多先进的设备,实际上我想告诉大家的是,游戏是一种精英的产业,绝大多数的设备都是这些开发人员的头脑,我想我们在头脑上是不比国外的开发人员差的。至于一些辅助设备,比如说动态捕捉之类的东西,做3D产品的时候可能会需要的,但是我想随着中国设备的引进,这些东西的成本已经不会太高了。据我所知,已经有一些国内的开发公司已经用到这些产品了,但是这些只是一种辅助手段,最重要的还是这些开发者自身的素质和自身的才能。  

网友:有没有考虑《秦殇》推出一个低价的简装版?  

张淳 : 短期内没有这个计划。  

网友:《秦殇2》会不会跟《秦殇》上在玩法上有什么区别?  

张淳 : 后续的产品不会脱离《秦殇》这个框架很大,但一定会有创新和变革。  

网友:看到了《秦殇》的海报、广告,第三波的字很大,《秦殇》的字非常小,为什么?是不是因为第三波是总代理?  

张淳 : 首先我没有注意到这个问题,也许是我们的字小了,他们的字大了,但是既然是合作嘛,有一些细节问题可能就不会考虑太多。  

网友:目标目前在题材上已经使用中国民族题材,但是美术表现等方面似乎做得还不够,比起《轩辕剑》在中国味上似乎还有所不及。  

张淳 : 实际上目标是大中华地区唯一一个产品能覆盖全球16种语言、几十个国家的开发公司,我们的产品虽然可能像这位网友说的中国味不浓,但是我们追求的是一种把中国的文化用世界性的语言向世界推广。  

网友:想了解一下主程序、策划和主美术在做《秦殇》之前还做过哪些游戏?  

张志鹏 :《秦殇》是做的第一款游戏,很荣幸能参加到这款游戏的制作当中。  

许振洲 : 做的游戏比较多,不过以前我不是目标软件的,以前我在光荣工作过三年,《三国志》系列,《封神演义》等等,大家见得到的基本上都是我们能做到的,因为日本的工作方法跟中国不一样,每个游戏都会参与,但是究竟参与多少,就有多有少了。之后就来到目标,《秦殇》是我做的最完整的一个游戏。  

刘豫斌 : 我做了《傲世三国》和《秦殇》,都是两款能给世界玩家玩到的游戏。  

网友:《傲世三国2》什么时候能发行?  

张淳 : 《傲世三国2》在紧张的制作过程当中,发行时间可能是明年晚期的时候。  

网友:售价是多少?  

张淳 : 产品的售价不是开发公司决定的,是代理公司决定的,《傲世三国2》还没有寻找国内和国外的代理,现在还没有办法谈售价的问题。

  网友:有没有考虑做大型的LG呢?  

张淳 : 三国这类的游戏,我们的产品要考虑市场更广,考虑到中国和欧美、亚洲都能接受的产品,所以类型选择上会比较挑剔一些。  

网友:傲世三国2有没有考虑做成以英雄为主的即时战略?  

张淳 : 我们的武将系统在三分天下里就已经很突出了,有的朋友开玩笑说,我们实际上把英雄先做了出来,《傲世三国2》也依然会沿用这种在即时战略里增加很多RPG色彩的即时战略产品。  

网友:请介绍一下目标公司的情况。  

张淳 : 我们的规模在国内算是比较大的,现在有五十多人,在北京的西四环附近,随着公司的发展,成长得也比较快,但是我们仍然会坚持我们的精品路线,大家都看到了,目标产品一直都不多,我们也不会在以后的开发中做盲目的扩充,请大家相信,我们是以质量立身的公司,我们的产品质量不会让大家失望。  

网友:3D游戏现在已经逐渐成了趋势,而昂贵的显卡和高过PS2的整机价格,是否意味着电脑游戏将面临严峻的电子游戏的冲击的考验?  

张淳 : 这已经是第二次争论这个问题了,当时次时代几机出的图形等等出的时候,已经有过讨论,这些游戏机将会把PC机作为游戏市场挤出去,但是事实证明,PC游戏市场已经成长了很多,所以我觉得,PC游戏市场不会因为某一次的冲击而消失,因为确实存在着很多家庭的装机,这就决定了最后PC会为家庭提供更多娱乐的使用。  

网友:以秦朝为背景的题材不是很多,你们是怎么考虑的?  

刘豫斌 : 其实以秦朝为背景的游戏不多,反而给我们更大的发挥余地,而且我们想让玩家通过那个游戏了解那个时代,同时,秦应该是中华民族值得骄傲的时代,虽然短短的十五年,但是创造了辉煌,包括对后世的影响是非常大的,外国人来中国,第一个想去的就是长城,第二个想去的就是秦始皇兵马俑,我们想吸引国外玩家的注意,并且把中国文化通过这个游戏传达到每个人身上。

网友:《秦殇》会出升级补丁吗?

刘豫斌 :《秦殇》已经出了两个升级补丁,我们如果发现了BUG,就会一直出补丁,希望大家关注我们的网站。

网友:《秦殇》的站网,是不是每个买正版游戏的玩家都可以顺利进入?  

张淳 : 我们现在准备的是两三千人同时在线的规模,因为玩家上限的时间和人数很难统计,我们先把站网开通之后,做相应的调整,玩家多了会增加服务器。  

网友:《秦殇》有没有考虑网上下载游戏当中的一些武器和物品?  

刘豫斌 :《秦殇》本身有可扩充性,但是为了整体的完整性我们没有考虑过,但是在资料片当中会考虑加更多的道具,更多的武器和技能,希望大家时刻关心。

网友:据说《傲世三国》全球卖了五十万,《三分天下》卖多少?《秦殇》会不会超过《傲世三国》?

张淳 : 达到五十万套的话是非常大的量,确切地说应该没有这么大的量。《三分天下》的销售并不像《傲世三国》那么好,因为资料片的发行都会比原始的少一些。

网友:你们对网络游戏是怎么看的?今后网络游戏的发展趋势,目标会不会在这方面有很大的投入?

张淳 : 网络游戏在亚洲是非常受欢迎的全新的游戏形式,在全球来说还没有形成一个像亚洲这么如火如荼的情况,想目标是以中国为基础的一家公司,以大中华地区为基地的本土开发公司,我们一定不会忽视网络游戏在中国玩家中的影响,所以我们在后续产品中会把网络游戏的成分加大很多。但是实际上,现在的趋势是,单机游戏和网络游戏的界线正在模糊,越来越多的单机游戏具有很强的网络属性,比如说《秦殇》,我们下一个产品会推出具有网络属性更强的单机版产品。

网友:ARPG最难解决的就是队友的问题,因为玩家无法操作队友,很容易造成队伍合作感不强,请问《秦殇》的主策划在这方面有什么考虑吗?

刘豫斌 : 加入队友,都会玩家有一些发挥,不同的队伍都会发生变化,刺客多,可能用陷井多一些,用术士用魔法可能多一些,人多了,可能会手忙脚乱,用空格暂定键可能使水平差的玩家进行操作,一场游戏是通过智慧来操作,而不是简单地点击鼠标,这是更好的一种乐趣,我们在将来的产品中也强调让玩家动脑的一些设计。

网友:有没有可能增加支线的剧情?因为这款游戏玩到最后,支线剧情好象不是太丰富。

刘豫斌 : 从设计的角度来说,《秦殇》这款游戏最大的玩点有两个,一个是多样的故事,另外一个就是比较有趣或者是战术性很强的战斗,我们想做到的是在游戏的前期尽可能让玩家在故事中得到乐趣,完成支线得到各种各样的奖励。在后期,我们需要玩家把注意力更多地集中在战斗,因为您的队伍已经比较成熟,学的能力也比较高了,可能大家都想更多的战斗。因为我们在测试中发现了一个问题,很多测试人员都认为后期的战斗不足,我们加了一些随意战场的设计,使一些喜欢战斗的玩家能够得到更大的发挥。

网友:中国玩家很多都喜欢PK,在站网当中有没有对PK有限制?

刘豫斌 : 站网当中对PK是比较宽容的,除了一些特定的场景玩家不能互相对打以外,野外都可以PK,我们还设计了专门的PK场所,让玩家以小队的形式互相竞争。

网友:游戏中力士不能同时招虎和熊,不知道主程序怎么想的?

张志鹏 : 我想这是跟策划的关系更大,由策划决定的。

刘豫斌 : 同时招多种野兽的话我们觉得没有必要,让他注意力集中在某一个技能上比较好,他喜欢老虎,会把招虎的技能高一些,但是虎同样会受到数量的限制,这是我们做平衡的时候的一个考虑,如果同时招虎和狼的话,可能就会在数量的控制和平衡上有一些潜在的问题。

主持人 : 由于时间的关系,今天的聊天就要结束了,请各位一一跟玩家最后说几句。

刘豫斌 : 感谢这么多的玩家来到聊天室和我们面对面的聊天,我们希望这个交流是延续的,在将来的日子里,大家可以在目标的论坛以及在新浪为目标准备的论坛里面讨论,我们会给大家解答一些新的问题,我们会用我们的行动一如既往地回报大家。谢谢大家。

张淳 : 我们最紧迫的任务就是下一个产品这在紧张的设计之中,希望大家能到我们的网站和新浪论坛给我们提建议,这是我们最希望见到的事情,同时也非常感谢大家在星期六的上午跟我们聊天,也希望我们的后续产品能够得到大家的喜欢。

许振洲 : 感谢大家对目标软件的支持,也感谢大家在美术方面多提一些宝贵意见。

张志鹏 : 感谢大家对《秦殇》的支持,希望大家在游戏中感觉到游戏的快乐。谢谢。

主持人 : 今天的聊天就到此结束,谢谢四位嘉宾的到来。

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